ZeroRangerプレイメモ

流石にグラ5にも飽きてきたので手頃に買えるSTGを漁ったところ、なかなか良かったのがZeroRangerだった。Steamで900円くらいで手軽に買えるのでポチったが、買ったあとからもともとフリゲだったものだったことを知った。洞窟物語パターンだが一応フリゲ時代からいろいろと足されているようなのでまあよしとする。

自機はType-BとC2つから選べるのだが(2つ選べるのはType-Cで1回クリアしてから気がついた)、断然タイプBのほうが優秀である。ノーマルショットの横幅が倍以上の横幅があるのでボス戦で正面に回らなくて済む率が高い。パワーアップはステージクリア時にしかできないのでチャンスは3回しかない。それぞれ2種類の武器から選ぶようになっているのだが、「生存」を優先すると、?-?-?(バックショット、チャージショット、ドリル)かなと思う。最初はバックショットなんてまるで使えないだろうと思っていたが、後ろから攻撃されるケースが時々あるので重宝する。チャージショットはチャージ時間が必要なグラビティバレットのようなものだが、あるとないとでは難易度がガラリと変わる。チャージ中は敵の弾を吸収?できるので即死を回避できるケースがぐっと増える。このゲームは自機のバリアという甘えは存在しないので実質この武器がバリア代わりになる。ドリルは押しっぱなしで攻撃判定が発生し接敵していれば多段ヒットになるのでボタン連打を強要されるブレードより楽という理由。Type-Cでのくそでかドリルもいいのだが、Type-Cはノーマル形態の弱さが目立つので選択肢にならない。

そもそもこのゲーム、あっという間にExtendするところを見るにポンポン死ぬことを前提としているらしく、自分のスキルでは到底ワンコインクリアは無理と諦めた。一応コンティニュー(8回)使い尽くすまで2回ループできたので一応自己満足でよしとする。以下各ステージ雑感を書き散らす。

  • ステージ1はごく普通の縦シューという感じ。ショットもノーマルショットしかないのでこれと言って特筆するべきところもない。ノーミスが望ましい。ボーナスは開始直後の黄色い鳥、中ボスビックバイパーリップルを4個くぐる(4個目で音が変わる)、ボス直前のお供を4体撃破するともらえる。3個めはまだ1回も成功したことはない。
  • ステージ2は障害物が多く、ミスりやすい。中ボスR-TYPEの攻撃が多彩でかなりきつい。ここが一つの山場となる。ボーナスはスクリーンショットがないとわかりにくいのでまた今度。
  • ステージ3から再び空中戦に戻る。チャージショットを取っていると被弾してもある程度肩代わりしてくれるので(チャージ中のみ)、しばらくはゲームオーバーしなくて済む。ボーナスはスクリーンショットがないとわかりにくいのでまた今度。ボスはチャージショットを放して敵弾を避けていれば勝てる。多分一番楽なボス。どうもこいつが行方不明になったType-Aっぽい。
  • ステージ4は序盤では通常形態に戻して360度から襲いかかる雑魚を処理する。ここでバックショットがないと結構死ぬ。戦艦はドリルを中枢部に接触させて速攻撃破が安定。その後ビックバイパーR-Typeが襲ってくるがこれもドリルを接触させ続ければ安定して次形態に移行させられる。その後の大仏頭ラッシュ?はチャージショットを適当に放してしのぐ。次の骸骨ゾーンはラストのデカ骸骨がいまいち安定しない。どうやら倒さなくても時間切れで自動的に次に進めるようなので安定を取るならチャージショットで身を守って逃げ切るというプランもある。グリーンオレンジ内部前半は通常形態のほうが安定する。ボーナスは次々現れるハエ型のような敵を倒しまくれば3つ集まる。BGMが切り替わってからの後半序盤はロボ形態が楽。途中から通常形態に戻して後ろから突っ込まれるのを防ぐのがいいが、ここもいまいち安定しない。ここのボスも大量に飛ばしてくる玉が厄介であまり安定しない。現状ここで初回ゲームオーバーになっている。
  • 1週目のラスボスは4種類のパターン(インベーダーゲーム、サラマンダー、ヘックス型のユニットからの攻撃、undertaleのパクリ)があり、まともに戦うと一番きついのはundertale(何回もここでコンティニューしまくった)だが、出現直後の鼻ちょうちんをつつく以外攻撃ボタンを押さなければ戦わずに逃げられるということに気がついて非常に楽になった。サラマンダーはチャージショットで身を守りながら適当に放して入ればおわる。インベーダーゲームは敵の体当たりから画面下部への攻撃をさせないように守ればボーナスポイントがもらえる。ヘックス型のユニットは適当に撃っていれば終わる。

2週目以降はまた後で。