Fight'N Rage プレイ雑感

https://store.steampowered.com/app/674520/FightN_Rage/

Steamの旧正月セールで安くなっていたのを買ってから結構ハマっている。カプコンから横スクロールアクションがでなくなって久しいが(3万円もするAvsPは当然パス)、久々にガッツリ遊んでしまった。ゲームシステムで他の同様のゲームと違う特徴は、

  1. メガクラがゲージ点滅中はノーコストで出せる(ゲージは自動で貯まる)
  2. ブロッキングによりメガクラゲージを一気に満タンにできる
  3. 敵のゲージを0にしたあとのオーバーキル(倒した敵がガイコツになるエフェクトが発生)が決まると高得点

だろうか。10万点ごとにExtendする仕様なので3を意識して点を稼がないと高難易度でのワンコインクリアは難しいのではないか(この技術はサブモードでより重要になる)。本編でのマイキャラはガイコンパチのNorrisで、とにかくメガクラ版武神旋風脚の判定が異常に広く、↓↑+Bで出す武神旋風脚の上昇終わりに囲まれていてもこれ一発で危険を回避できる。とはいえ回復できる箇所が少ないので、とにかく稼いで残機を増やさないとワンコインクリアは難しい作りになっている。

 

本編は適当にコンティニューしながらクリアしたが、むしろサブモードの「Score Attack」「Time Attack」「Survival Mode」のほうが本編の敵キャラが使えて楽しい。個人的にはScore Attack>>Time Attack>Survival Modeで難しいと思う。Score Attackは3分という限られた時間でスコアにも気を配る必要があるからだ。Time Attackは基本的に2番目の画面で拾えるP玉を最後の画面のために温存するのが鍵になる。

手抜きスープ案

野菜多めの手抜きスープブームが唐突にやってきた。具、スープの案をメモる。具だくさんにしてメインを張れるようにすることが目標。飽きがこないようにそれぞれの要素を適当にシャッフルする。味噌汁ほど塩分が多くないのでいい。

  • メイン(肉or魚)
    • 角切りベーコン(切らなくていい)、鶏胸肉、魚系つみれボール、ツナ缶、サバ缶
    • 冷凍餃子、ワンタン?
  • サブ(ローカロリーのかさ増し要員)
    • 豆腐、水煮大豆、大豆以外の豆類(そら豆、レンズ豆など)は炭水化物が多いのでNG?
    • こんにゃく系
  • 野菜
    • 玉ねぎ、長ネギ
    • 人参、大根、蓮根、かぶ、たけのこ水煮
    • もやし
    • しめじ、まいたけ、干ししいたけ
    • キャベツ、白菜
    • 溶き卵with片栗粉(中華系の場合)
    • ジャガイモは炭水化物でしかないので避ける
  • スープ
    • コンソメ
    • ウェイパー(途中で豆板醤を入れて味に変化をつける)
    • 昆布だし、醤油ベースの和風(うまくいくか不明)白だし一択 + 味噌)
    • 豆乳という線はあるか?(味付けはどうする) 豆乳は坦々風スープにしたらうまかった
  • 試した組み合わせ
    • 角切りベーコン、豆腐、玉ねぎ、人参、大根、しめじ、コンソメベース(途中から豆板醤投入) 豆板醤による味のアクセントが良かった 後半になっても飽きが来ない
    • 角切りベーコン、水煮大豆、玉ねぎ、人参、大根、まいたけ、コンソメベース(途中から豆板醤投入) 大豆の食感、まいたけの旨味が良かった
    • 角切りベーコン、豆腐、玉ねぎ、大根、キャベツ、しめじ、コンソメベース(途中から豆板醤投入) キャベツの甘味が良かった
    • 角切りベーコン、水煮大豆、玉ねぎ、人参、大根、まいたけ、薄切りこんにゃく、コンソメベース(途中から豆板醤投入) 安定の味
    • 角切りベーコン、水煮大豆、玉ねぎ、人参、大根、まいたけ、油揚げ、コンソメベース(途中から豆板醤投入)
    • ツナ缶、水煮大豆、玉ねぎ、人参、大根、まいたけ、和風だし+味噌ベース(途中から白だし投入) 最初はまるで味がしなかったが、白だし投入後持ち直した
    • サバのオリーブオイル漬け、水煮大豆、玉ねぎ、人参、大根、まいたけ、白だし+和風だし+味噌ベース 白だしがいい仕事をしていた
    • ツナのオリーブオイル漬け、玉ねぎ、人参、大根、しめじ、たけのこ、白だし+味噌ベース 白だしだけで十分、ツナはブロックごと入れてしまったが、投入後小さく割ったほうがいい
    • ツナのオリーブオイル漬け、玉ねぎ、人参、大根、しめじ、水煮大豆、油揚げ 白だし+味噌ベース 油揚げにスープが染みて非常に良かった
    • ツナのオリーブオイル漬け(廉価版)、玉ねぎ、人参、大根、しめじ、糸こんにゃく、豆腐 白だし+味噌ベース 廉価版のツナブロックでもだいたい行ける 糸こんにゃくは正直失敗 豆腐は大豆の代わりに仕方なく入れたが、細かく崩れてしまう

ZeroRangerプレイメモ

流石にグラ5にも飽きてきたので手頃に買えるSTGを漁ったところ、なかなか良かったのがZeroRangerだった。Steamで900円くらいで手軽に買えるのでポチったが、買ったあとからもともとフリゲだったものだったことを知った。洞窟物語パターンだが一応フリゲ時代からいろいろと足されているようなのでまあよしとする。

自機はType-BとC2つから選べるのだが(2つ選べるのはType-Cで1回クリアしてから気がついた)、断然タイプBのほうが優秀である。ノーマルショットの横幅が倍以上の横幅があるのでボス戦で正面に回らなくて済む率が高い。パワーアップはステージクリア時にしかできないのでチャンスは3回しかない。それぞれ2種類の武器から選ぶようになっているのだが、「生存」を優先すると、?-?-?(バックショット、チャージショット、ドリル)かなと思う。最初はバックショットなんてまるで使えないだろうと思っていたが、後ろから攻撃されるケースが時々あるので重宝する。チャージショットはチャージ時間が必要なグラビティバレットのようなものだが、あるとないとでは難易度がガラリと変わる。チャージ中は敵の弾を吸収?できるので即死を回避できるケースがぐっと増える。このゲームは自機のバリアという甘えは存在しないので実質この武器がバリア代わりになる。ドリルは押しっぱなしで攻撃判定が発生し接敵していれば多段ヒットになるのでボタン連打を強要されるブレードより楽という理由。Type-Cでのくそでかドリルもいいのだが、Type-Cはノーマル形態の弱さが目立つので選択肢にならない。

そもそもこのゲーム、あっという間にExtendするところを見るにポンポン死ぬことを前提としているらしく、自分のスキルでは到底ワンコインクリアは無理と諦めた。一応コンティニュー(8回)使い尽くすまで2回ループできたので一応自己満足でよしとする。以下各ステージ雑感を書き散らす。

  • ステージ1はごく普通の縦シューという感じ。ショットもノーマルショットしかないのでこれと言って特筆するべきところもない。ノーミスが望ましい。ボーナスは開始直後の黄色い鳥、中ボスビックバイパーリップルを4個くぐる(4個目で音が変わる)、ボス直前のお供を4体撃破するともらえる。3個めはまだ1回も成功したことはない。
  • ステージ2は障害物が多く、ミスりやすい。中ボスR-TYPEの攻撃が多彩でかなりきつい。ここが一つの山場となる。ボーナスはスクリーンショットがないとわかりにくいのでまた今度。
  • ステージ3から再び空中戦に戻る。チャージショットを取っていると被弾してもある程度肩代わりしてくれるので(チャージ中のみ)、しばらくはゲームオーバーしなくて済む。ボーナスはスクリーンショットがないとわかりにくいのでまた今度。ボスはチャージショットを放して敵弾を避けていれば勝てる。多分一番楽なボス。どうもこいつが行方不明になったType-Aっぽい。
  • ステージ4は序盤では通常形態に戻して360度から襲いかかる雑魚を処理する。ここでバックショットがないと結構死ぬ。戦艦はドリルを中枢部に接触させて速攻撃破が安定。その後ビックバイパーR-Typeが襲ってくるがこれもドリルを接触させ続ければ安定して次形態に移行させられる。その後の大仏頭ラッシュ?はチャージショットを適当に放してしのぐ。次の骸骨ゾーンはラストのデカ骸骨がいまいち安定しない。どうやら倒さなくても時間切れで自動的に次に進めるようなので安定を取るならチャージショットで身を守って逃げ切るというプランもある。グリーンオレンジ内部前半は通常形態のほうが安定する。ボーナスは次々現れるハエ型のような敵を倒しまくれば3つ集まる。BGMが切り替わってからの後半序盤はロボ形態が楽。途中から通常形態に戻して後ろから突っ込まれるのを防ぐのがいいが、ここもいまいち安定しない。ここのボスも大量に飛ばしてくる玉が厄介であまり安定しない。現状ここで初回ゲームオーバーになっている。
  • 1週目のラスボスは4種類のパターン(インベーダーゲーム、サラマンダー、ヘックス型のユニットからの攻撃、undertaleのパクリ)があり、まともに戦うと一番きついのはundertale(何回もここでコンティニューしまくった)だが、出現直後の鼻ちょうちんをつつく以外攻撃ボタンを押さなければ戦わずに逃げられるということに気がついて非常に楽になった。サラマンダーはチャージショットで身を守りながら適当に放して入ればおわる。インベーダーゲームは敵の体当たりから画面下部への攻撃をさせないように守ればボーナスポイントがもらえる。ヘックス型のユニットは適当に撃っていれば終わる。

2週目以降はまた後で。

グラディウス5プレイメモ

最近ようやくグラ5を1コインクリアすることができた。構成は安定の「スプレッド+バーティカル+リップル+フリーズ+フォースフィールド」でクリアした。ダブルは定番の斜め上ではなく、真上をカバーできるバーティカルがお気に入りである。グラ5はフリーズのおかげで「こちらの攻撃が届かないエリアを極力減らす」必要性はだいぶ減ってはいるが、それでも減らせることに越したことはない。

鬼門の4面の復活細胞壁、5面ボスもノーミスで抜け、6面のボスラッシュ中のビックコアMk-3戦中にオプハンにオプションを2個持っていかれるというハプニングがありながらも結局7面タルコロ地帯までノーミスを続けられたのが大きかった。その後バタバタと浮遊機雷地帯で2連続ミスしたものの、キーパーズコア、エレファントギアもノーミスで抜け、そのままエンディングと相成った。


ミサイルは浮遊機雷地帯でのスプレッドの爆風が見づらいということも考慮してフォトントーピード、フライングトーピードの可能性も探ってみたが、やはりボス戦でのコアへのスプレッド直当ての威力には遠く及ばなかった。リップルは近作では火力の低さが目立っていたので敬遠していたが、おそらく攻撃判定の発生する回数がレーザーよりも遥かに多いせいで2面ボスなどはだいぶ早く撃破できた。リップルを使って明らかにキツイと感じたのはキーパーズコアの遮蔽板を狙うところくらいだろう。ちなみに、ロマン枠のEレーザーはたしかに強力ではあるものの、溜めるまでの無防備さがキツイので無理。ファイアーバーナーも射程の短さがネックとなり、かなり上級者向けであると思われる。


以下自分感覚での各ステージのミス率など。とにかく安定優先。

  • 1面:ミス率0%。
  • 2面:ミス率0%。序盤のうちにダブルにしておく。オプハンの出現時期を逆算してどの変で4個目のオプションを付けるかは要検討。ボス前にレーザーに切り替え
  • 3面:ミス率5%。序盤のうちにダブルにしておく。道中ダブルで問題ないが、ボス直前のビックコアが右から飛んでくる地帯だけはレーザーにして速攻コアを破壊する。これでビックコアが左に来る前に破壊できるのでこの地帯の安全度がだいぶ上がる。ボスはダブルのほうが早く撃破できる(オプション縦並べでもコアに直当てできないオプションからのバーティカルも当てられるので)が必須ではない。
  • 4面:ミス率10-30%。序盤のうちにレーザーに切り替え。ダブルも検討したが、復活壁や前方への火力が必要となるケースが多く、レーザーのほうがいいという結論になった。注意するべきは中盤からのでかい虫?がでてくる地帯。危険なのは一番最後の3体同時出現部分なのだが、その1体前の倒すタイミングをコントロールすることで左から右に向かう真ん中の虫の出現時期を早めさせられる。それにより3体が画面を覆う前に1体だけ先に倒せるのでギリギリのところをすり抜ける必要がなくなる。リップルとスプレッドボムを直当てすれば短時間で倒せるのでそのくせを付けておく。そして一番危険度が高い復活細胞壁が続くボス直前のエリアだが、オプションを極力自機のまわりに集め、1,2個は自機のすぐ後ろに起き、自機のあたりに復活する細胞壁をオプションで消せるように配置する。ボスの注意するべき攻撃は4番目の炎がぐるぐる回るパターンと5番目の火線で逃げられないエリアに追い込まれないようにするくらい。
  • 5面:ミス率40-70%。ダブルかレーザーか迷うところだが、道中途中まではダブルのほうがいいと思う。途中画面が狭まる当たりで早めにレーザーに切り替えておく。これは前方から流れてくる岩に対してダブルでは対処しきれないから。そして問題のボス戦だが、幸運にもフィールドが十分であれば前半の弾幕避けは多少安定する。弾幕が終わったらコアに突っ込んでひたすら撃ちまくる。2回目の弾幕祭りが終わるまで逃げ回るのは集中力が持たなくて無理なのでなんとか1回目中でケリを付けたい。
  • 6面:ミス率0-30%。道中レーザーで安定。可能であれば後ろ向きに移動する地帯はバーティカルに切り替え、早めに砲台を潰しておきたい。ボス戦はレーザーに戻しておく。ノーミスの場合、ビッグコア Mk-IIIあたりでオプハンが出てくる。このタイミングをずらすために4個目のオプションをつけるタイミングを逆算したほうが安定するかもしれない。
  • 7面:ミス率70-100%。ビーコンまではレーザーで安定。高速スクロール地帯は練習して慣れるしかない。逆に言えば慣れてしまえば安定する。ビーコンは安地があるらしいが、結局真面目にやっている。ビーコン撃破後ダブルに切り替える。タルコロ地帯は最悪フォースフィールドフルの状態で突っ込めばタルの操作をミスってもごまかせる。意外と手こずったその後の浮遊機雷地帯。1箇所にとどまって機雷を周囲に集めてしまうとミス確定なので常に動き回っていないといけない。(追記予定)

ウル4PC版 ガイ覚え書き(続き14)

去年の6月のスト5のアプデでスト5に付き合うのが嫌になりその後格ゲー自体から遠のいていたのだが、12月くらいからまたウル4を触っている。相変わらずガイで。しばらく触っていなかったにも関わらず、以前出来なかったコンボでダメージが取れるようになったりしているので面白い。とはいえ色々課題はまだ山盛りなのだが、一番のネックはウルコンがセビキャンから出ないこと。今更という感じはするが、一発で4割削れる技が運用できなければ勝てないのは当然なので毎日アホほどセビキャンUCの練習をやっている。スト2世代にとっては前ステというのは原体験で存在しなかった動きなので未だに苦手で、それに真空波動のコマンドというのが猶予がなくて実戦ででなくて苦労している。余計なキー入力を経由せず最速で入れることも意識してキーディスも見ながら練習している。当初はパッドを握る左手をギチギチに力を入れて正確に入力しようとして指が痛かったのだがだいぶ力を抜いても入れられるようになってきた。

格ゲーでよく言われる「読み合い」というのは自分の思った動きができた上での話だと思うので、そのレベルに到達していない自分は自分の動きを御するのに精一杯だったが、ようやく読み合いと言うものにも意識を割けるようになってきたかもしれない。また、投げの対の択としてのグラ潰しの有用性をようやく理解できてきた気がする。

https://www.youtube.com/watch?v=rg5Stm13Ad4

この動画を見て書いてある練習方法を相手をこかして起き上がりに小技を重ねて固めてからのグラ潰しを1時間くらいやったら原理は理解できた。「自分の有利フレームから相手に択を迫る時に投げかグラ潰しか」ということなのだろう。有利を取れる状況は基本的に起き上がりとか小技ガードの時である。もちろん相手にEX昇竜を放されたら負けてしまうのだがそこが読み合いということなのだろう。



(要習得)

  • 遠目からの獄鎖(獄鎖が入る間合いの把握)
  • 獄鎖セビキャンUC1の完全習得(いつでも出せるように)
  • 獄鎖以外のセビキャンUC1の習得(現状ほぼ捨てている 獄鎖からだとダメージが取れないので)
  • 相手との距離をみてTC>影すくいか中P影すくいかを瞬時に見極められるようにする
  • 遠中P>影すくい(TCの大Pが届かない距離でダメージを取るため)
  • 遠中P>急停止>小足>獄鎖
  • 攻め・切り返しとしてのセビ(崩れさせれれば画面端でなくてもUC1を全段入れられる・早くリベンジゲージを貯められる)
  • グラ潰しのバリエーション(今のところ起き上がりに小技を重ねてからしかできない)
  • 影すくい後の詐欺飛びor準詐欺からの攻め継続習得済み

ウル4 wiki
http://www20.atwiki.jp/ssf4/

ウル4 wiki ガイ
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/4088.html

ガイ フレーム表
http://sf4.sakura.ne.jp/note/chars/frame/21

ガイブログ
http://guysp4.blog106.fc2.com/

ガイ起き攻め一覧
http://doran21.blog26.fc2.com/blog-entry-337.html

ガイ通常技ヒットボックス
http://decapre.com/watch?v=NG4aOe-SBmo

ガイ必殺技ヒットボックス
http://decapre.com/watch?v=5H3knefg02A